中文翻译版禁止一切形式的转载
译者:萨菲罗斯の正宗 | 原文来源:FF12国际版ULTIMANIA

FF12导演「伊藤裕之」国际版访谈录

■原文刊载于《FF XII INTERNATIONAL ZODIAC JOB SYATEM ULTIMANIA》

■最初并不是“International”而是“Annex”

——在做《FFXII Scenario Ultimania》访谈的时候,被皆川先生(皆川裕史——FF12导演/视觉设计)描述为“包括北美在内,根据销量的状况来决定是否制作”的国际版,终于发售了呢。

【伊藤裕之】:原版里好不容易制作出来的无缝战斗系统,就只用在这一部作品里未免让人觉得有点浪费。于是在原版发售不久,就谈论起是不是能再做出点什么东西来,这就是决定制作国际版的契机。当时美版已经进入开发阶段了,所以最初觉得在人员方面是不是不太行得通,不过后来还是觉得准备一个和美版并行作业的班子应该就没什么问题了吧。

——当时是一个多少人的开发团队呢?

【伊藤裕之】:项目刚开始的时候,包括与美版并行的作业团队在内大概有10人左右,不过进入到正式开发后,大概只有核心的5人在非常积极地努力的感觉吧。

——在上次的访谈里,您提到了“FF12里要对某种要素做改动的话,调整的程序将会非常繁琐”,结果在国际版里很多地方都有所改动,让人非常吃惊呢。

【伊藤裕之】:说实话,本来还想改动一点系统上最根本的部分。若是以前的游戏,要对一个要素进行修正时,只要对与其有直接联系的部分进行调整就好了,但是FF12是一个各个部分的程序都复杂地串联在一起的游戏,要进行一处修改,看上去毫无联系的部分也必须要进行调整。在程序员数量有限的情况下要进行这种程度的修改比较困难,所以最终就以数据值和执照盘的形状为中心进行了变更。

——即使是这样,实际玩起来,怪物的行动规则啊道具的入手方法啊都有所变更,玩起来也别有一股新鲜感。这方面的改动,与之前的FF系列国际版相比,方向性还有点不同呢。

【伊藤裕之】:其实,这次并不想给这个游戏冠上“国际版”的名字。所谓国际版,给人的印象应该是追加了新怪物追加了新迷宫之类的吧。这次有所不同,“剧情发展虽无二致,但是可以去感受一种有所不同的游戏体验”才是最主要的指导思想。正因如此,在最初的时期,本作并不是叫做“International”而是叫做“Annex”

——叫“Final Fantasy XII Annex”吗?

【伊藤裕之】:没错。像宾馆什么的,坐落在本馆旁边、提供其他服务的别馆就被称为“Annex”。这次的游戏里既包含了诸如黄道十二宫职业系统、挑战模式等等“与本馆不同的服务”,Annex的拼写里又含有“X”这个字母看起来比较酷。结果,这个名字还是成为了弃稿,为了以示与从前国际版有所不同,在标题logo里将“INTERNATIONAL”的部分压缩,在下面又写上了“ZODIAC JOB SYSTEM”。顺便也将游戏包装的设计和颜色变更成了与目前为止的FF有着少许不同的样式。一直以来的背景都是白色,这次想要做成一种亚流的感觉于是采用了橘色为基调,插图也重新绘制了。

■想做成若不当场决定就无法继续的形式

——国际版中最为显眼的部分应该就是职业系统了,请问这是顺应了“每个角色都要有不一样的执照盘”这一呼声的形态吗?

【伊藤裕之】职业系统这一企划本身,在原版制作时就曾经提上过台面了。不过就像之前说的,考虑到这次采用了FF系列中从未有过的无缝战斗系统,如果再在其中加入职业要素的话,会不会有点让人不知所措啊。因此就去除了职业系统,做成了角色的培养全部可自由决定的统一执照盘形式。结果对于玩家来说,反而觉得不知道应该怎样去玩才好了,于是这次又站回了原点上。

——也就是说通过职业系统这一框架,让角色的成长方法变得更加简明了。

【伊藤裕之】:在原版里有着可以无脑进行游戏的一面,只要把所有的执照盘全部习得,不管哪个职业都能变得强力。但是,在我的理念里,并不是这样预想的。本身是想要玩家通过“执照到底是选择这个还是选择那个呢,6个角色朝着不同的方向发展执照更加好吗…”这方面的考虑,各玩家能提出各式各样不同的玩法。想着让大家体会到这种玩法的有趣之处,在这次的国际版里强调了这种根据玩家不同游戏的感触也不同的部分。要实现这一点,各职业执照盘有所区别应该是最完美的办法。而且,还想要做成“无法中途变更,没有犹豫,必须在当场做出决定”这种形式。

——总而言之,就是想让玩家最初做出的决定一直影响到最后。

【伊藤裕之】:没错。不论是宝箱还是其他什么,发生的事情全部都是命运,玩家接受这种命运并继续游戏…像这样的要素我们在原版里设置了很多很多,但是我认为几乎没有起到什么很大的作用。比如说,有一个只能取得钱或是道具的宝箱,当只取得了一丁点儿钱的时候,本想着玩家应该珍惜这些钱并继续游戏就好了,实际上他们直到取得道具为止都在不停的复位(reset)。想让他们将“这个宝箱里没有取得道具”这一事实作为命运的一部分来接受,实在不是一件容易的事。以前的游戏里,会有一些即使复位也无法重来的东西,这次也想要将这种紧张感重现,制作出了职业一旦决定就无法改变的形式。

■在网上搜索职业或道具名称的话,应该能了解到不少东西

——职业做成12种的原因是什么?

【伊藤裕之】:因为是FF12啊!还有,伊瓦利斯就是一个受到黄道十二宫(ZODIAC)支配的世界观,正好放入12个星座。

——到底要加入哪些职业,是不是有很多候补职业啊?

【伊藤裕之】:FF12里面有着15种左右的武器种类,想一想拿着各种武器的是怎样的职业,就基本决定下来了。所以,并不是通过职业来决定武器,而是通过武器来决定职业。

——像枪骑士和猎人这种职业,在以往的FF系列里都是没有的,这次让他们登场是出于怎样的想法?

【伊藤裕之】:如果是一直以来的FF的话,说到用枪的职业就是龙骑士,但是在FF12的战斗系统里是无法跳跃的,所以觉得好像和印象不太符合。于是,就调查了一下其他和枪有关系的职业,查到在荷兰有一种使枪的骑兵,就决定下来了。至于猎人,原本是指マタギ(在北海道及东北地方进行狩猎的集团)的老大。有一天,在新闻里看见了关于マタギ的特辑,里面都没怎么用好的语言来描述他们,我觉得像这种文化就这么消失还真是讨厌啊。于是乎,就想在游戏里加入一个与マタギ有关系的词,当玩家们到网络上去搜索的时候就能看到些有关的文章,就有可能了解到一些关于マタギ有关的东西,因此采用了这个名字。

——就是说里面还包含着对玩家们去调查词语意思的期待呢。

【伊藤裕之】:没错。使刀的职业没有设定为サムライ(侍),是而设为もののふ(武士),也是出于同样的理由呢。查字典的时候看见它的汉字写作“武士”时候,还真的让我学到了点东西呢。还有,原版里的ワクチン(疫苗),国际版里名字变更为了“C9H8O4”,这是阿司匹林的分子式,能把这个记住的话,说不定在学校里考试的时候能帮上大忙哦(笑)。

——新加入的道具里还有着“ぐりぐりばんばん(古里古里棒棒)”这种奇怪的东西,请问它的名字有什么特殊的意义吗?

【伊藤裕之】:那个本来是debug用的武器,ぐりぐり的意思是让人有种被啪地打一下会非常疼的感觉才起的名字(笑)。开发到最后,我说了句“把这武器也放到游戏里去吧”,结果连名字也就那样用了。

——像ザイテングラート(奥穂高岳尖山背)和ジャンダルム(奥穂高岳前卫峰)这种看不见的武器和盾,名字也稍微有点奇怪呢。

【伊藤裕之】:那两个都是与山有关的名字。刚开始制作国际版的时候,我对山突然特别感兴趣,正想着怎么起一些帅气名字的时候,想到了攀登奥穂高岳(位于飞騨山脉的日本第三高峰)的两条登山路线的名字。不过对于登山家们来说可能会造成点麻烦…以后在网络上搜索“ザイテングラート”的时候,结果出来的都是武器的名字。但是,要是有玩过游戏的人,搜索一下“ザイテングラート”,看到了山的照片于是以此为契机成为了登山家也说不定呢,借此让登山爱好者的数量增长了也不错呢(笑)。

■隐藏在国际版里的特殊宝箱是?

——召唤兽变得能像角色一样自由操作,也是国际版的一大特征呢。

【伊藤裕之】:在原版里没这么设定的原因有两个。第一是害怕画面效果打折。比如说,召唤兽嵌进背景或者人物里啊、召唤兽挡着导致看不见周围啊之类的。在开发原版的时候,没有设置视角处理对此方面进行修正的时间。还有一个就是,如果要让召唤兽能够操作的话,就必须用所有召唤兽到所有的地图上都走一遍来进行debug。比起花费巨量的时间在这个上面,还是去检查系统的根基部分有没有什么bug的优先级更高。国际版的时候,开发期间上有一定程度的余裕,于是终于实现了这一点。

——之前的访谈里被说成“要是知道这么麻烦的话就不做了”的宝箱们,结果在这次的国际版里增加到了原来的1.5倍呢。

【伊藤裕之】:在国际版里,得到的东西不是有可能因为职业的关系而无法使用嘛。比如说,我的队伍里没有可以使用白魔法的职业,结果却在宝箱里得到了白魔法。那么,如果取得宝箱的机会不比原版多出一些的话,作为一名玩家肯定会不满,于是就一口气增加了不少。只不过后来将全部1600个以上的宝箱全部进行配置的时候真是累坏了。要是赶不上截止日期就麻烦了,于是我连美版的完成庆功宴都没有去,一个劲的在进行宝箱的配置(笑)。

——在原版里,当取得了特定的几个宝箱后,装有最强之矛的那个宝箱就不会出现了。这次没有设置诸如此类的宝箱吧?

【伊藤裕之】:对。因为我们有了其他想实现的点子。这次的特殊宝箱是出现在飞空艇甲板上,出现几率1%,其中能得ザイテングラート的几率只有0.01%的家伙。不仅如此,宝箱本身也是无法看见的,不操作角色去实际接近它触碰它的话,就不知道哪里是不是有宝箱。对了,如果在那个宝箱里得到了ザイテングラート的话,在セロビ台地就会有支箭浮在空中哦。对于喜欢挖掘的玩家来说,希望他们为了看见这支箭而不断挑战呢。

——果然,伊藤先生的宝箱不能用常理对待呢

【伊藤裕之】:不,这次还算是比较坦率的了。把魔法和技能的一半都放进了宝箱里,装着这些东西的宝箱除了个别的,其他全部都设定为一定出现的了,内容也不会发生改变。如果魔法和技能无法一定入手的话,职业系统本身就会变得非常无趣。只不过,像セロビ台地,这种故事上可去可不去的地方的宝箱,就会有出现几率低下啊、不装备钻石腕轮就无法得到好道具啊之类的设定。还有,我们还加入了一些无聊的玩笑呢。比如说,如果一个宝箱只能得到钱的时候,那么钱的数量会和九九乘法表相吻合哦。6x6=36于是就是6636Gil之类的,2510、9872这样的也不少呢。

■想让大家体验一下“弱模式”里那种动脑子想办法的乐趣

——与原版不同的众多变更点里,能与职业导入相提并论的一大要素就是挑战模式的追加,这个点子是怎么想出来的?

【伊藤裕之】:在原版里有这么一个不足点,即使入手了最强武器,那时也没剩下能够好好试试武器威力的强力敌人了。于是这次,想要准备一些能够试试强力武器的机会给大家。正好在这时听说《FF6 Advance》里的某个连战模式广受好评,就开始考虑是不是把这个引入到这次的游戏中来。做成过关的形式,提供一个慢慢打倒敌人前进的模式的话,武器也得到了发挥之地,整个模式也应该挺有趣的。

——在百层挑战模式里,序盘还挺简单的,到了终盘时敌人就变得异常强力了呢。

【伊藤裕之】:如果等级过低的话,大概在17层マインドフレア那就会折戟吧。能够越过这道坎的话,那么一直到40层都能够轻松通过。接下来就是70层前后以及90层往后就会非常难,途中失败了的话,就在本篇里尽量入手新的武器,再次来挑战吧。

——将百层模式通关之后,就会出现一个叫做“弱くてニューゲーム”的模式,这个模式有种反映了伊藤先生喜好的感觉呢。

【伊藤裕之】:之所以加入弱模式,是想要大家体验一下一边动脑子想办法一边推进游戏的这种乐趣。所谓的深度游戏,不就是说深度挖掘各种要素的强力玩法么。在弱模式里,使用道具与魔法来填补角色的弱小,与敌人战斗,以及为此应该选择哪个角色为好,等等一系列的功课都需要做足。大家一定要好好尝试一下这部分的内容。特别是对于挖掘派的玩家来说,你们一定要用弱模式的存档来打通百层挑战模式哦。

——这么说来,伊藤先生在本次国际版中瞄准的目标,果然还是那些深入挖掘原版的玩家们吧?

【伊藤裕之】:虽然有像百层模式与弱模式这种为已经将原版通关的人准备的要素,但是大部分还是希望还未将FF12打通的玩家来游玩。我觉得RPG这种游戏大概玩了20小时左右就会有一种已经玩爽了的感觉,要想将FF12全部玩完的话大概要花100小时。所以,玩到途中就放弃的人肯定会有的。但是这次,系统也焕然一新,按下L1键进入高速模式的话,移动和战斗的时间也会大幅缩短,所以应该能给人以与原版不同感觉的乐趣。

——就是说不论是玩过原版的人,还是没玩过的人,都能体验个中乐趣吧。

【伊藤裕之】:进一步说,希望那些曾经玩过FF但是最近没怎么玩的人来试试看。向这些人传达一下“现在的FF是这种形态”,我想也是这个游戏的使命之一吧。

——那么伊藤先生,是不是有一种为了FF12已经耗尽一切的感觉呢?

【伊藤裕之】:那可没有哦。在我的脑子里还有不少的点子呢。包括国际版在内,所有在FF12中得到充实的知识以及积蓄的想法,将会在以后的各种地方加以利用,请期待以后的作品。

※2007年7月4日 Studio Bent Staff中收录
伊藤裕之(Hiroyuki Ito):FF12导演、游戏设计。东京造型大学毕业后,1987年加入Square——现Square-Enix,代表作为《FF4》《FF5》《FF6》《FF8》《FF9》《FFT》《FF12》。同时也是FF战斗系统ATB(Active Time Battle,已申请专利)的创造者。
返回页顶