FFSKY FF12 TEAM | Kesons

『能力值』的种类和作用

名称 作用
LEVEL 角色强弱的等级,影响伤害量。
EXP 经验值,打倒敌人时增加。 NEXT:表示的为下一等级需要的Exp值。
LP 执照点,打倒敌人时增加,激活执照时需要消费LP。
HP 承受伤害的点数,减到0时战斗不能。 FF12里的HP全称是:Hit Point。
MP 发动魔法需要消费的点数。 FF12里的MP全称是:Mist Point。



攻击 影响绝大多数的物理攻击、远隔攻击等伤害量。
防御 影响受到的物理攻击的伤害量。
魔法防御 影响受到的魔法攻击的伤害量。
回避 影响受到的物理攻击的回避率。
魔法回避 影响受到的一部分魔法攻击的回避率。



ちから 力,影响物理攻击、暗黑等伤害量。
魔力 影响绝大多数的魔法攻击的伤害量、大部分状态魔法的命中率。
活力 影响自身各种状态的发生概率和持续时间。
スピード 速度,影响ADB时间条的速度,并决定反击的发生概率(需要特定装备才可实现)

除等级提升外,提升各项能力值的途径

能力值 提升方法
最大HP ●防具(轻装备)等 ●提升HP的执照 ●バブル|Bubble|HP2倍状态
最大MP ●杖类武器等 ●习得必杀技(国际版除外)
攻击 ●各类武器、失、弹
防御 ●防具(体防具)等
魔法防御 ●防具(头防具)等
回避 ●盾、部分武器 ●习得盾回避率UP的执照
魔法回避 ●特定的盾 ●习得盾回避率UP的执照
ちから(力) ●防具(重装备)等 ●习得力强化的执照
魔力 ●各类杖、防具(魔装备)等 ●习得魔力强化的执照
活力 ●特定防具、饰品
スピード(速度) ●特定防具、饰品

Exp、Level知识及计算方法

打倒敌人所对应的总Exp ÷ 战斗成员数
●小数点以下舍去。
●デジョン/Warp、密猎、KILL、死之宣告计数后死亡、Others队员、敌自爆后无法入手Exp。
●剧情队员“Guest Member”也属于战斗成员数。
●装配特定饰物时,Exp会发生变化。

Lv与累计Exp

Lv 累计Exp Lv 累计Exp
2 51 50 1165308
5 735 55 1632355
10 5812 60 2225232
15 20619 65 2964339
20 52056 70 3871576
25 108523 75 4970343
30 199920 80 6285540
35 337647 85 7511218
40 534604 90 9672324
45 805191 95 11801211
49 1085309 99 13741129
■从曲线图可以很直观的看出,从90级提升到99级需要的Exp竟相当于前面70级的总和。

新加入的角色强弱决定法则

六位主角根据流程的发展而逐渐加入队伍,新加入时其段位由我方目前队伍段位的高低来决定。

能力值 决定方法
Level 由目前我方队伍中,段位最高的1~2名角色的平均段位再加0~4。
召唤兽的段位始终与召唤者段位相同。
Exp 与对应段位的累计Exp相同。
LP 由目前我方队伍中,段位最高的1~2名角色累计获得的LP(目前LP值+已经激活执照而消费的LP值)的平均值再加20~135。
其他能力值 与对应段位的参数值计算,具体见下面讲解。

能力值成长公式

与FFT相同,FF12的角色、临时队员、召唤兽有一套非常复杂的能力成长公式。

■■■■■最大HP、最大MP的计算方法■■■■■
(基本值 + 角色当前的最新成长值) × 补正率
最新成长值:上一段的成长值 + 提升段位时获得的追加点数
●具体讲解,见本页下方:最大HP、最大MP成长彻底解析
●Lv=1时,最大HP、最大MP的“上一段成长值”=0
●新加入的角色、召唤兽,按照Lv=1到现在所决定的Lv的全部追加点数计算
■■■■■力、魔力、活力、速度值的计算方法■■■■■
(基本值 + 提升后的Lv × 补正率) ÷ 128

基本值、补正率(表一:国际版,表二:日美版)

角色 最大HP 最大MP 魔力 活力 速度
基本 补正 基本 补正 基本 补正 基本 补正 基本 补正 基本 补正
46 1.47 20 1.34 23 72 22 67 24 48 24 18
巴弗亚 50 1.43 21 1.28 24 67 18 59 24 45 24 19
弗兰 41 1.37 27 1.36 22 64 20 63 26 47 23 18
巴修 61 1.48 18 1.17 25 69 20 56 20 36 23 16
阿西亚 40 1.36 30 1.46 21 68 24 70 23 44 23 17
潘妮罗 39 1.32 22 1.52 20 65 21 72 23 48 24 16
召唤兽、 临时队员资料略
本表为表一,国际版数据
■国际版:因为习得必杀技不能使MP翻倍了,所以MP的基本值和补正率进行了调整,基本值下降,补正率大幅调整为原版的近三倍。其他数据也有调整。
角色 最大HP 最大MP 魔力 活力 速度
基本 补正 基本 补正 基本 补正 基本 补正 基本 补正 基本 补正
46 1.48 45 0.54 23 70 20 57 24 48 24 18
巴弗亚 48 1.44 37 0.48 24 67 17 51 24 45 24 19
弗兰 41 1.38 40 0.55 22 64 18 54 20 43 23 18
巴修 59 1.5 35 0.44 25 68 20 50 20 36 23 16
阿西亚 40 1.37 46 0.57 21 68 21 63 23 44 23 17
潘妮罗 39 1.33 63 0.55 20 65 18 66 23 48 24 16
召唤兽、 临时队员资料略
■本表为表二,日美版数据。

最大HP、最大MP成长彻底解析

角色的能力值基本上按照公式计算结果固定成长。但是HP、MP的成长时,根据追加点参数的不同,会随机发生变化导致每次玩都会不一样,公式的取值规则非常缜密,角色当前的最新成长值是不断累加出来的,每一个可能的参数都会进一步变化出三种左右的数值,并且相互交叉。想培养出理论上最大HP、最大MP的角色可能性极小、几乎不存在。而且通过实例可以看出,实际上最高概率取值甚至还在理想数值的平均水准之下!

表A:升级时,HP追加点数的范围

Lv 最大HP 最大MP Lv 最大HP 最大MP Lv 最大HP 最大MP Lv 最大HP 最大MP
1 10~11 3~5 21 30~35 4~7 41 39~46 5~9 61 31~37 3~5
2 11~13 3~5 22 31~37 4~7 42 41~49 5~9 62 29~34 3~5
3 12~14 3~5 23 32~38 4~7 43 43~51 5~9 63 27~3 3~5
4 13~15 3~5 24 33~39 4~7 44 45~53 4~7 64 25~29 3~5
5 14~16 3~5 25 34~40 4~7 45 47~56 4~7 65 23~27 3~5
6 15~17 3~5 26 33~39 4~7 46 49~58 4~7 66 21~25 3~5
7 16~19 3~5 27 32~37 4~7 47 51~61 4~7 67 19~22 3~5
8 17~20 3~5 28 31~37 4~7 48 53~63 4~7 68 20~23 3~5
9 18~21 3~5 29 30~35 4~7 49 55~65 4~7 69 21~25 3~5
10 19~22 3~5 30 29~34 5~9 50 53~63 4~7 70 22~26 3~5
Lv 最大HP 最大MP Lv 最大HP 最大MP Lv 最大HP 最大MP Lv 最大HP 最大MP
11 20~23 4~7 31 28~33 5~9 51 51~61 4~7 71 23~27 3~5
12 21~25 4~7 32 27~32 5~9 52 49~58 4~7 72 24~28 3~5
13 22~26 4~7 33 26~31 5~9 53 47~56 4~7 73 25~29 3~5
14 23~7 4~7 34 25~29 5~9 54 45~53 4~7 74 26~31 3~5
15 24~8 4~7 35 27~32 5~9 55 41~51 4~7 75 27~32 3~5
16 25~29 4~7 36 29~34 5~9 56 41~49 4~7 76 28~33 3~5
17 26~31 4~7 37 31~37 5~9 57 39~46 4~7 77 29~34 3~5
18 27~32 4~7 38 33~39 5~9 58 37~44 4~7 78 30~35 3~5
19 28~33 4~7 39 35~41 5~9 59 35~41 4~7 79 31~37 3~5
20 29~34 4~7 40 37~44 5~9 60 33~39 4~7 80 32~38 3~5
Lv 最大HP 最大MP Lv 最大HP 最大MP Lv 最大HP 最大MP Lv 最大HP 最大MP
81 33~39 2~3 86 38~45 2~3 91 43~51 1 96 48~57 1
82 34~40 2~3 87 39~46 2~3 92 44~52 1 97 49~58 1
83 35~41 2~3 88 40~47 2~3 93 45~53 1 98 50~59 1
84 36~43 2~3 89 41~49 2~3 94 46~55 1 99 51~61 1
85 37~44 2~3 90 42~50 2~3 95 47~56 1      

表B:最大HP、最大MP的追加点数选择概率:

追加点数:HP 概率的分子 概率的分母
最大值 【表A】对应范围最小值 ÷ 5的余数 ※ 始终为【表A】对应范围的最小值
最大值以外的值 始终=5 始终为【表A】对应范围的最小值
追加点数:MP 各值均为等概率
※最小值为5的倍数时,概率分子=5。此时,每个值的获取概率相同。

最大HP的追加点数进入成长值举例(计算过程小数部分舍去):

Lv 0 Lv0成长值 追加点数分配的概率 HP追加点 Lv1最新成长值
0 5 / 10 概率取到最大值 11 11
0 5 / 10 10 10
■表格数据说明:
●最新成长值:【上一段的成长值 + 提升段位时获得的追加点数】
●0段时,不存在“上一段”,在初始化第一段的成长值时,“上一段的成长值”取值0,只计算“提升段位时获得的追加点数”。
●提升到1段时,1段对应的追加点范围是【10~11】,范围内最小值为10是5的倍数,则在表B的公式中分子为5,分母为10。
Lv1 Lv1成长值 追加点数分配概率 HP追加点 Lv2最新成长值
11 1 / 11 概率取到最大值 13 11+13=24
5 / 11 12 11+12=23
5 / 11 11 11+11=22
10 1 / 11 概率取到最大值 13 10+13=23
5 / 11 12 10+12=22
5 / 11 11 10+11=21
■表格数据说明:
●最新成长值:【上一段的成长值 + 提升段位时获得的追加点数】
●提升到2段时,2段对应的追加点范围是【11~13】,范围内最小值为11(不是5的倍数)则在表B的公式中:
(1)最大值的概率分子为1,分母为11。
(2)最大值以外的值的概率分子为5,分母为11。
Lv2 Lv2成长值 追加点数分配概率 HP追加点 Lv3最新成长值
24 2 / 12 概率取到最大值 14 24+14=38
5 / 12 13 24+13=37
5 / 12 12 24+12=36
23 2 / 12 概率取到最大值 14 23+14=37
5 / 12 13 23+13=36
5 / 12 12 23+12=35
22 2 / 12 概率取到最大值 14 22+14=36
5 / 12 13 22+13=35
5 / 12 12 22+12=34
21 2 / 12 概率取到最大值 14 21+14=35
5 / 12 13 21+13=34
5 / 12 12 21+12=33
■表格数据说明:
●最新成长值:【上一段的成长值 + 提升段位时获得的追加点数】
●提升到3段时,3段对应的追加点范围是【12~14】,范围内最小值为12(不是5的倍数)则在表B的公式中:
(1)最大值的概率分子为2,分母为12。
(2)最大值以外的值的概率分子为5,分母为12。
■Lv3能取到的各个成长值综合概率:
●38:0.8% ●37:6.4% ●36:20.8% ●35:34.1% ●34:28.4% ●33:9.5%
★取到最大值的概率极低,取到35的概率最大,但35却在平均水准之下...
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