Meltina、666

闲谈伊藤裕之及FF系列的系统(4~X、X-2、T)

本文写于2004年,闲聊了伊藤负责的FF系统的优缺点,畅想了对未来FF12系统的期待,现在回过去看,还是很正确的。

前段时间和666大仙围绕伊藤裕之作了一些讨论,后来觉得不如整理出来给大家看,所以此文并非什么正式的文章,只是整理了一些交谈的内容,讲的东西比较分散,逻辑性也不是很强。 主要内容都是围绕伊藤裕之负责的几作,以及不是他复杂的几作之间,作一些比较。希望能让大家都讨论了一下~大家看到哪点有感想,就说出来。

现在很多玩家聊起FF系列,开口就是坂口博信、植松伸夫、野村哲也、天野喜孝几个名字,琅琅上口,比小学生背课文还熟。如果我这样比喻:画面是衣服,故事是血肉,音乐是灵魂,系统是骨架,那么,支撑起整个FF系列骨架的人,不知你又是否认识? 这就是我今天要跟大家谈的主角:伊藤裕之。

伊藤裕之,FF系列最主要的系统设计者、ATB(Active time Battle)系统的发明者、FF5职业-技能系统的设计者,一直对FF系列发展起着最关键的作用。伊藤裕之也有参与FF1~3的工作(FF1、2 Debug,FF3 音效),之后成为FF4、5、6、8、9的系统设计者,在FF6和FF9中更是担任Director,现在亦正担当FF12的系统设计。除FF系列外,他参与的工作也有和松野合作的《FFT》,《Chrono Trigger》的EVENT PLAN等。他在FF的系统中注入了很多大胆的思想,比如人物升级不加能力、击败BOSS没有经验值,这些设计今天看来依然是十分超前的。

FF4: FF4的系统设计一共有三人,我们估计伊藤裕之参与的部分不是很多,而FF4最大的特色就是尚保留了很多FC三代FF的特点。比如要提升物理攻击的威力主要是靠增加攻击回数,这些只在之前几作出现的特色,4代还保留,从5代开始已经变得翻天覆地。4代没有自由转职系统,但对于每个角色都有既定的职业设定。这一点跟FF6一样:虽然没有强调职业系统,但每个人的名字后面都一定要跟一个职业。相比较7、8等作品就没有了这个特点。不同职业有不同的成长率,比如主角Cecil前后不同职业,那么成长率便不同。升级的时候,能力值按职业成长率上升,而HP、MP则是在一定范围值内随机上升。与后面的作品相比,FF4的系统不算成熟,属于探索阶段,BOSS死后也有经验值。

FF5: FF5应该是真正由伊藤操刀系统的第一作,最有名的职业-技能系统后来也沿用到了FFT。这些经典设定包括:1.能力完全没有因为升级而提升的概念,升级只按等级跟力、魔力的一个倍率提升HP、MP,其余一切不加。所以ff5那些lv1攻略,其实人物的力、速度、体力、魔力这4项基本能力,lv1跟lv99都完全一样的。有人说FF5最适合低lv攻略,这也是一个原因吧…四名主角的能力在最初便存在差异,这个差异将一直保存到LV99。2.每个职业的加成也是固定的,职业a时的能力=初始能力+职业a的加成,也没有任何培养的概念。比如主角速度是26、最高的古露露是29,那么一转职成盗贼,主角的速度就是41、骨碌碌是44,之后盗贼master也好,lv99也好,还是一个41一个44 。3.伤害公式用乘法来计算,也是非常经典的设定,等级在公式中扮演倍率的角色,即使能力从来不提升,但玩家也能渐渐感觉到越到后期越强。比起简单的加减法公式,用乘法和倍率控制平衡性有很多意想不到的好处。

FF6:跟FF5相同的是,FF6人物升级只加HP、MP,四项基本能力不变,而14名同伴间也是自一开始便存在差异。但FF6的特色便是可以通过魔石自行在升级的时候增加这四项能力,每个人都可以自由培养。如果要培养出理论最强人物,便要在拿到后期强力魔石前抑压角色等级(LV6),自得到一些强力魔石才一口气升级增长…比如加速度的魔石只有一块,要后期才能拿到。但FF6有一个很严重的设计问题,就是你的能力尚未到达顶点,敌人实力早已被远远抛离,精心策划的培养方案似乎没有什么意义。就以魔法攻击为例,算上最强魔法ULTIMA的倍率、再加上等级的倍率影响,魔力根本不用提升多少,伤害早已到上限9999…FF6当初在设计自由培养系统的时候,显然没有考虑过后期的问题,魔力可以轻松培养到上限128,这时甚至会发生造成一击伤害计算值超过65535导致数据溢出的情况……。

FF7:很多人聊起FF系列的发展,总会不忘提及:FF8的系统是异类!FF8可以说不属于FF系列!那么今天我是否可以在这里平反一下,FF的系统最大的异类应该是FF7。其中最大的缘由便是伊藤裕之没有参与FF7的系统设计。 从FF7开始取消了很多的概念不提,打死BOSS超多经验值升级升到吓死人,并且…7的人物能力可以像纹章系列那样进行凹点-_-。升级加的能力点数是随机的,加的点数有一个范围,可以通过s&l来使升的点数调到满意为止。意味着次次玩都会不同,这次玩是cloud的hp高,下次可能是tifa hp高,玩家根本控制不了,除非你升级后觉得不满意又重新load过。人物用谁也差不多,只剩Limit技的差别,但Limti技的平衡性,真是不敢恭维。 按照伊藤裕之的习惯,人物能培养也好、不能培养也好,能力成长总有一个固定的公式,只要培养方式相同,能力总会相同...但FF7则完全与此背道而驰。由于伊藤参与多部FF的设计,我们将他的系统看作正统的话,那么与此大相径庭的FF7确实显得很异类。另外FF系列历来最破坏平衡的地方,就是出现一些9999×N的攻击,在这作中真的只能用走火入魔来形容-_-。

FF8:伊藤裕之最具试验性的一作,最明显之处在于“Draw”,也就是魔法抽取系统。人物特色初期被强调,初始人物能力相差很大,但同样没有培养过程,游戏中能力通过Junction魔法产生变化,自由度非常大。各种公式的设计也是相当成功的一作。而且因为不同召唤兽都对应着不同的能力j,所以如何把一共16只召唤兽分配给队中的3人其实是要想很多的,也非常考验玩家的安排能力。而在最终召唤兽上设计了一个可以吃敌人加能力的想法,所以只要有耐心,基本上每人的能力都可以到达上限255 ,分别只剩特殊技,这里便是FFX中填满晶球盘做法的雏形,但FF8的敌人安排中,并没有设计一些超越什么之者的东西去骗取玩家时间作无聊而漫长的“改造、培养”过程。特殊技的设计上,平衡性也比FF7好很多。 FF8唯一比较深印象的,就是我第一次看见伊甸可以打出超过9999上限的伤害的时候。只觉的玩了这么多年FF,看到20000多的伤害数字,不期然地觉得浑身不舒服…

FF9:无论你怎么看FF9,在系统方面某人的评价却如下:“系统完成度、平衡性,系列最高作!”。9的平衡性,一方面是因为没有那种9999×n hit的无耻攻击,而每个人物都有不止一种方法能达到9999的损伤。系统方面同样是结合了多作的优点,注意伊藤裕之在FF9的STAFF里担当的是Director的工作。跟很多作FF一样,人物强弱多依赖装备带来的影响(大于自身能力的影响),只要控制现时遇到的敌人和能得到的装备,便能轻松控制平衡;而9的能力恰是和装备息息相关,这里面的关系有多微妙就尽在不言中了。9的加能力设计跟6相似,装备也是越后期的越强,如果你想人物lv99的数值高,那么就必须保持低lv,最好保持lv1,直至所有强力装备都入手后再升级 ;而且9不会有6的那个能力值上限的问题,因为在9中力、魔力的上限基本上是达不到的 。FF9按一般正常游戏,lv5、60足可爆机,而如果升到lv99,力很可能只4、50左右了;而如果你保持lv1,拿齐装备再升到lv99,那么这时的力大概是7、80,个别人能上90,所以能力最大的增长接近上限但又不会超过,对大局的控制显得成熟很多。但FF6那种问题依然存在,游戏的唯一一个隐藏boss用70lv左右的普通能力已经足可干掉,真的是低了点。

FFX: FFX的系统是土田俊郎先生设计的,所以跑出一些什么晶球盘的东西,也不用感到奇怪。晶球盘加能力大家都很熟悉了,不过还是觉得FFX的系统确实是由FF8进化而来的,剔除了很多试验失败的东西,保留了一些成功的设计,比如人物开头能力差别依然很大,甚至让数字的差别变成了人物特色。举个例子,游戏正常流程中飞行系敌人回避率很高,游戏提示要用wakka来打,外表看起来是因为wakka的攻击是扔球的,实际上只是人物能力上wakka的命中率比其他人高很多而已;又比如auron的攻击能有效打击硬甲敌人,乍一看还以为是人物本身的特性,细心一想原来武器加个穿透谁都一样。这些初期特色跟FF8一样,到了后期大家都可以到255,将全部被抹杀,人物差别又剩Overdrive了。但同样产生的问题是初期人物的差别把攻击方式限的太死,自由度太低。比如wakka 命中高所以打鸟好,虽然用其他人也有方法能打鸟,但明显是用wakka最方便,结果玩家的行为完全限制在游戏设定好的模式上,游戏大部分时间的敌人搭配,不外乎几种,见到鸟就用wakka,见到魔法的就用lulu,见到硬甲的就用aruon,而且在日版设计好的晶球盘上各人都走在自己的路线,在特色上更是越走越远,通过开锁来改变方向又诸多限制,但跟前几作比较(人物既有差别又可轻松自由培养),未免让天平过分倾向了人物特色一方,抹杀了不少自由培养的乐趣。

FFX-2:谈谈FFX-2,虽然也没有伊藤参与,但X-2却是模仿FF5而去的,但其能力公式却是:等级乘以衣服系数,直接可以算出来,没有所谓的培养方向 ,跟升级的过程没有任何关系 。也就是说,你现在随便告诉我一个等级、衣服,我就可以把你的能力推算出来,谁玩的都是一样的。同等级、同衣服、同装备的三个女人,能力完全一样,除了那件从来不用的特殊服装……

FFT:松野作为Ogre系列的生父,在该系列上投注了许多心血。TO中松野是同时担当Planner和Director的工作的。 随着松野被挖进Square,按坂口的意思要他作制一个FF系列头衔的TO like SRPG。既然是FF系列,系统上自然要遵从许多系列上的惯例。如此的话,要松野继续担当Planner恐怕有点不妥,这项工作应该交给一个熟悉FF系列系统的人来做。于是Game Designer的担子自然而然落到了伊藤肩上,而松野则专心负责Director的工作。职业系统沿用自FF5,而伊藤也为TO式的战斗系统加进了很多新鲜的概念——死后的倒计时,charge时间,一些地方亦作出了简化。比如有人会说TO的弓箭命中判定比FFT精妙得多,但想想FFT限于当时的机能限制,3D化后的场景比TO时的大为缩水,在那样小的场地上重现TO的弓箭判定也意义不大……(其实松野从Quest带走不少东西,要重现TO的弓箭判定应该是没问题的,只是没必要而已)作为SRPG,为了计算方便,特意把人物的攻击力处理后控制在一个很小的数字上,损伤式还是用人物攻击力跟武器攻击力相乘,而因为数字小,即使心算也很容易得出损伤值。命中率的计算上,用C、S、A-EV分别对应不同方向的回避率也很有特色。平衡性上,一直有人说部分职业过强失衡,比如算术士。注意伊藤一直强调“即用即弃”和“潜心修练”这两种玩家类型的区别。看看算术士的转职条件,过强也属正常。其实几个转职复杂的职业都有过强的情况,比如忍者的见切,侍的白刃取。(虽然白刃取过强一方面是因为后期调试不足,特技的注释是回避弓箭以外的特技,但实际游戏中却连弓箭也能回避)人物能力的培养上,职业一方面对应能力的成长,另一方面又能直接影响能力,而且后者的作用比前者更为明显。总体上看,比起人物能力的成长方向,还是更为强调像FF5般一转职就能马上看出差别。这样的职业系统跟松野的TO可以说是两种不同的方向……但无可否认,FFT在职业、特技搭配上的自由度和可玩性达到了一个相当的高度。

FF12还是松野跟伊藤的合作,而且是自FF9以来再次负责系统的设计,实在让人不期待不行呀~

乱糟糟地谈了一些想法,主要是围绕着人物能力成长、培养的方面来分析伊藤裕之的各种设计。系统能谈的有很多,但觉得老是转着外在的东西没有意思,多观察一些细微的数字变化,就会发现伊藤裕之设计时候的用心。

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