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GameSpot《最终幻想XII》测评

作者 Greg Kasavin
原文地址 http://www.gamespot.com/final-fantasy-xii/reviews/final-fantasy-xii-review-6160816/
总评分
9.0【编辑推荐!】
优点:
浑然天成的美术设计和栩栩如生的角色群令玩家陷入这个世界不能自拔。
主线很丰满,给玩家提供了数十小时的游乐。
重新设计的充满战略性的战斗系统有相当的深度和复杂性。
所有的战斗都是在探索地图的同时进行,终于和踩地雷说再见了。
音乐和配音绝赞。
缺点:
Gambit系统和执照盘系统相当复杂,不太容易适应。
某些场合反复来回的情况有点太多了。

综评:作为世界人气最高的RPG系列之一的最新作,本作的画面浑然天成,勇于创新的系统充满了战略趣味性,当然,故事也分量十足,叫人激动不已。

自《最终幻想》系列正统前作发售距今已经很久了。Square Enix在《最终幻想X》之后发售了许许多多冠以“最终幻想”招牌的作品,过了这么多年,一款分量十足、野心勃勃、制作队伍豪华的传统RPG终于来到了我们面前。在PS2的生命末期,《最终幻想XII》出场了。《最终幻想X》为我们带来了当时顶尖的音画表现,而到了本作,崭新而又充满策略性的战斗系统使得游戏前所未有地流畅,也极大地减少了操作。本作展现了系列的新进化,完全改头换面。而除开焕然一新的战斗系统和风格独树一帜的画面,本作的灵魂依然是我们熟悉的《最终幻想》。超群的美术效果、招人喜爱的角色群、充实的主线以及海量的颇有难度的战斗,《最终幻想》最新作完全对得起这块金字招牌。

经过这么多年,《最终幻想》系列是否魔力依旧?从本作来看,答案是肯定的。

和系列的传统不同,本作故事中的世界在之前的游戏中已经有过出场。本作的世界名唤伊瓦利斯,首次登场是在1998年的神作《最终幻想战略版》,而后在《最终幻想战略版加强版》中继续,就好像日本版本的《星球大战》世界。男男女女信步走在伊瓦利斯那风格独特的城市中,旁边还有身材高大、外形类似蜥蜴的生物,以及别的奇异物种。政局动荡,战争不息,民生多艰,当下还有武装抵抗运动正努力推翻一个不断扩张的帝国。实际上,伊瓦利斯世界中,奇幻要素是要大于科幻的,不过游戏开场CG中的空战以及遍布游戏所有流程的高科技主力运输渠道——飞空艇——则让这一代《最终幻想》凸显出十足的科幻特质。剧情主线是讲述一群人为了把达尔玛斯卡王国从阿尔卡迪亚帝国侵略者的手中解放出来而进行的旅程。在这期间,玩家可以领略到伊瓦利斯悠久的历史,见识到隐藏在幕后的诡谲力量,还有主角们的故事。

贯穿游戏始终的这群“乌合之众”组成的主角队伍未必与玩家期待的《最终幻想》主角有很大落差。梵是象征性的男主角,性别特征不明显,外表好像阿拉丁,性格纯良,直觉也很准,虽然看起来有点像个女孩儿,但是实际上是个典型的老好人。他的青梅竹马潘妮罗则是帮他料理他引来的麻烦事的人。不久后,梵就遇到了伶牙俐齿的空贼巴尔弗雷亚以及他不苟言笑但却光彩照人的伙伴,一个长着兔耳的女性,名叫芙兰。一位意志刚强的公主和一名背负耻辱的达尔玛斯卡残部的将军更使主角群锦上添花。游戏中偶尔也有几次会有其他的临时同伴入队。与角色构成一样,剧情也和《最终幻想》系列之前的作品在许多方面有相似的地方,比如超乎寻常但却激动人心的故事发展,和戏剧冲突剧烈、感情真挚的场面。故事总体而言很不错,尤其是在帝国的真正意图愈发清晰和幕后黑手现身之后。剧情脉络通过许许多多漂亮而富有张力的过场动画逐渐展开,其中的对话也展现了优秀的文笔。在此期间,玩家还有许许多多的战斗可打,多姿多彩的地区可探索,还有丰富的角色养成可供研究——这些,正是《最终幻想》的游戏性所在。

温文尔雅、脚踏实地的空贼巴尔弗雷亚毫无疑问是本作的最佳角色,就好像X代中的奥龙一般。

本作和系列作品最大的区别是战斗方面。这些改动彻底影响了游戏的总体流程,虽然未必就使本作比起前辈们更好或者更差,但的确带来了极大的差异。战斗是玩家在探索地图时无缝切入的,而不是以前那种在探索的时候偶尔转入战斗模式。于是,玩家可以一直看到敌人在战场上(或者地图上)晃荡,直到你解决掉它们为止。这样一来地图探索和战斗不再是离散的两个部分,而是合二为一了。如此一来的好处是,日式RPG里常见的那种踩地雷的挫败感不会在本作里出现。战斗依然很频繁而且不可避免,但是不用切换画面使得游戏流畅度大为提升。

新的战斗系统的缺点是,战斗的规模比之前作品缩水了。《最终幻想》系列是以超大和超魄力的敌人闻名的,但是因为战斗发生的地方也是探索的地方,所以就没有那种梦幻般的感受了。不过别担心,玩家还是可以和海量的实力强劲、外表骇人的敌人一决高下的。只是这样一来玩家挥刀的时候只能看到脚趾了。本作的战斗系统真正饱受争议的,还是实时作战部分。战斗系统很大程度上是要求玩家管理角色的战斗方案而不是微操各个角色的具体行为,虽然非要微操的话也不是不行。有趣的是,本作的战斗系统受到了一些MMORPG的影响,比如Square Enix自家的《最终幻想XI》。即是说,虽然战斗系统和之前的单机版《最终幻想》区别很大,但对于某些玩家来说,未必会觉得陌生。

本作战斗的核心是叫做gambit的系统,类似于一种面向角色的简单编程语言。如果读者觉得“简单编程语言”是矛盾的修辞的话,那你在游戏里可能真的会觉得这系统太过复杂了。简单地说,你可以给自己队伍中的每个角色设置自己的一套根据具体情况优先行动的指令。然后举个简单的例子,有个gambit的效果是使你的一个角色自动攻击最近的敌人,但是你可以在这个gambit前面设置一个优先级更高的gambit,效果是对血量小于一半的同伴施放治疗法术。又或者,如果有敌人血量快见底了,你可以确保它们优先被干掉。在游戏的流程中,玩家可以创建越来越长、越来越复杂的gambit列表。一开始玩家只有很简单和基础的gambit,这样的话可以确保此系统不会一下子过于伤脑筋,而玩家在游戏途中肯定会随着可用gambit数目的提升很自然地想好了许多新的选择。不过这系统最终还是需要玩家为各个角色编制人工智能。如果玩家能正确运用gambit,那么在许多战斗中只需要舒服地靠到背后的沙发上就行,角色会自动攻击敌人、自动使用治疗和支援法术。

《最终幻想》系列总有漂亮的场景和优秀的角色,本作也具有这些要素。

自然,在正经的战斗中——游戏里有相当多颇具难度的战斗——玩家如果只是作壁上观的话肯定会灭团的。战斗时,玩家可以在任意时刻介入,对队伍成员手动下达指令,也可以把战败的队伍成员换成另外的角色(战斗中同时只能有3名主角出场)。这样一来,战斗给人的感觉是充满了战略性,因为如果gambit设置不好的话就会是一团糟。不过玩家也可以随时改动gambit内容,或者关闭任意角色的gambit指令。玩家也可以调整战斗的速度,不过默认的速度已经很理想了。就算玩家在某场战斗中处于下风,通常也可以逃到别处,补充给养、提升能力、调整战术后再来拜访。游戏前面几小时里,这种极其被动的战斗场面确实叫人有点失望,因为玩家实在是闲得没事做。但是一旦集齐了队伍所有成员,gambit系统也逐步开放之后,战斗就变得很有趣很吸引人。简而言之,本作放弃了让玩家控制各个角色的具体动作,转而让玩家扮演了一名更富战略性的指挥角色。

不过讽刺的是,战斗的实质内容还是跟以往一样,即你和敌人你一刀我一刀,自己快死了就放个回复魔法。很多敌人也会使用状态魔法,例如猛毒或者睡眠法术,系列的玩家应该对此已经非常熟悉。玩家也可以给各个角色学习特技,还可以让他们召唤称作异形者的怪物来暂时与自己并肩作战,这同样是系列玩家很熟悉的要素。而使这些战斗变得更好玩、更有意义的,则是执照系统。和战斗系统一样,这是个相当复杂,但是对游戏的乐趣也有所提升的系统。每杀死一只怪物,你的所有角色都会获得执照点数,可以用来解锁对角色有增益的执照和被动技能。和战斗系统一样,执照盘系统会给人留下怪异的第一印象,因为玩家需要获得一个字面意义的执照才能装备相应的那件装备,才能使用那个魔法或者特技。所以,即便玩家拿到了一把弩也不能够立刻装备,也不会随着等级提升而神奇地学会某个法术,必须要花费执照点数才行。

战斗时玩家的任务是着眼大局,运用策略致胜。

执照盘运作机理和某种叫做Scrabble的拼字游戏很像。玩家只能习得与已经习得的执照相邻的执照,而执照盘边缘的执照(离中央的起点最远的)一般来说则与最强物品、法术和增益效果相关。每个角色一开始已经学会了一些基础的装备和技能的执照,而执照盘可以大略分为武器、防具、饰品、魔法、战斗和特技部分,每类都放在了一起。越重要的技能需要花费的执照点数也就越多,执照盘也可以让玩家获得更多gambit栏,这样的话你的角色在战斗中的行动就可以越来越适应复杂的情况。

和战斗系统类似,执照盘系统也有得有失。好消息是,这个复杂的系统所带来的乐趣要高于烦恼,而且还为你杀怪提供了动力,即便是最弱、经验值最低的怪物也一样提供同等的执照点数。坏消息是,玩家会为解锁执照盘的顺序而大伤脑筋,因为每个角色的执照盘都一样,即是说每个角色实际上都是一样的,角色的区别和专精完全是由玩家来决定的。对于系列老玩家来说这一点没有什么奇怪的,因为最近的作品里都是这样处理的。但是,巴修作为堂堂的达尔玛斯卡护卫队的将军,居然在剑术上并不比扎着马尾辫的潘妮罗强上多少,这着实有点奇怪。其实,玩家甚至可以让巴修作为一个单纯的治疗和法系DPS,而把潘妮罗培养为麾下最强的战士。这种开放的系统为本作增加了复杂性和重玩的价值,不过如果有某种“自动升级”系统的话,也不失为一种选择。

本作里出现很多系列作品的典故,老玩家看了一定很高兴,当然,其中艰难的战斗也不少。就算玩家已经满意地通过gambit系统让你的角色可以像上足了油的机器一样流畅地运转,还是需要花费不少的时间来把他们的等级给练上去,同时赚够执照点数来购买重要的增益执照。本作中赚钱一点也不容易。为了写实,绝大多数的敌人身上并不会带钱,而是会掉落可供交易的商品。从敌人身上也可以偷到此种贵重的物品,游戏的全部流程中,玩家都要艰难地决定哪些武器、防具和法术是需要买的,哪些是不需要买的。这一点值得表扬,因为在哪个角色获得最好的武器和防具上做出抉择,比每到一个新地方就把那里的装备席卷一空要有意思多了。不过别忘了,相应的执照也是必须的。

还好本作中并没有杀人执照,但是想要杀人的话,还得需要执照才能使用武器。

探索地图、杀怪、欣赏剧情的进展、使用gambit和执照盘来管理角色,这些就是本作中玩家杀时间的主要方式,而且还不止。单是主线就可以让第一次玩的玩家沉浸其中40小时以上,除此之外,还有很多隐藏地点和分支地点可供探索,还有赏金任务可以接,还有特殊奖励可以解锁,等等。游戏中甚至还有一部精雕细琢的怪物图鉴,里面对玩家在游戏里接触到的数百种怪物和敌人进行了生动的介绍。总的来说,伊瓦利斯世界感觉实在是很庞大,尤其是在玩家在通过步行来旅行的情况下,但是既然画面这么出色,一边赶路一遍看风景也是很有乐趣的。

本作的美术风格和系列前几部有区别,不过Square的老玩家肯定会发现,本作和2000年的RPG《放浪冒险谭》有很明显的相似之处。其实,本作不仅采用了那种视觉风格,某些音效也来自这款游戏,而最终的成果实在是很出色。本作的角色在过场动画中的表情实在是栩栩如生,表情有十分微妙的变化,肢体语言也对角色有所表达。各种天马行空的角色和伊瓦利斯绮丽的风光让人每次来到一个新地方都兴奋不已。玩家在探索地图的时候,会有某些物品突然出现在场景里,此外游戏的画面并没有什么粗糙的地方。本作并没有带来《最终幻想X》当时的那种技术飞跃的画面奇迹,不过不管从什么角度来说,本作都是系列中一款极其漂亮的游戏,美术风格可以说是系列至今最佳。

本作每时每刻伴随玩家耳畔的原声也极为动听,和系列作品一样是使用了合成器的,不过效果依然非常棒。一些熟悉的旋律仍在,还有大量原创的曲目也与情绪和场景十分合拍。其实,游戏的战斗系统的另外一个优点,就是无缝的战斗中,不用从头到尾反复听同样的战斗音乐了。本作还支持宽屏显示和环绕立体声,即便是以当今的标准来看,音画效果依然不错。

游戏的配音水准也值得一提。虽然并不是所有的配音都很出色,但是主要角色的配音实在是极其切合角色本身,台词功力也很深厚。虽然并没有多少脸熟/耳熟的演员(除了Simon Templeman,他给《凯恩的遗产》系列的凯恩配音),但他们的确很出色地为游戏中的角色带来了生命。不过,本作并非全程语音,绝大多数和NPC的对话只有文字。非要说不足的话,角色口型和英语对话并不完全一致,字幕有时候也跟不上场景里的对话,不过这些问题可以忽略。

本作对系列某些传统作了大刀阔斧的改革,没有辜负系列那种为同类游戏设定标杆的水平。

本作经过了漫长的等待才最终现身。谢天谢地,开发的时间虽然长,但游戏的品质并没有因此而受到影响,而且虽然这几年前前后后应该有数百人参与了开发,但是最终的成品却是本系列自迈入3D时代一来内容上最为连贯的。虽然游戏操作和过场动画依然有断层,但是本作战斗和探索地图已经结合得很不错了,可以称得上是系列最让人沉迷的一款作品。虽然本作对系列的某些传统作了变革,但是依然保留了绝大多数的优点,并且最终为玩家又一次呈现了一场令人难忘的旅程,实在是值得推荐。(2006年10月31日 完)

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