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译者:Spark、makodo | 原文来源:ULTIMANIA

最终幻想XII 音乐制作人访谈录

■原文刊载于《FINAL FANTASY XII SCENARIO ULTIMANIA》

作曲 & 编曲
崎元 仁
有限会社ベイシスケイプ Basiscape Co., Ltd.
加入项目的时间:2003年6月
代表作:FFT、VS
关于本作只有自己才知道的秘密:快要赶不上截稿日的时候,项目进行管理的工作人员曾经到过我家里,像杂志社的编辑一样等我把曲目完成。好像索债一样……压力好大啊。

在认识到『FF』风格的同时,竭尽全力将自己一贯的风格做出来了。

——崎元先生是以怎样的方式参与到FF12的开发项目中来的呢?

崎元:2003年6月的时候,松野先生(松野泰己)邀我去喝酒,遇到了本作开发队伍中的几个人,就被“FF12的音乐,拜托你了哦”这样说了。我还记得,当时因为这个契机实在是意外的随便,所以当听到计划中“还有半年开发就要结束了,这之前要把全部的曲目准备好”时,吓得差点摔倒了(笑)。因为之前在参加Final Fantasy Tactics Advance(以下简称FFTA)时,就听说过从我参加开始半年内要开发完成,当时还真的就按照预定计划完成了,而这次FF12的开发团队里有很多FFTA的成员参加,我就想着到底要怎么安排才可以让我当时正在做的工作和FF12的计划并行进行呢,眼睛都发花了(笑)。

河盛:最初跟崎元先生碰头的时候,我就总觉得他好像有点害怕,大概是“如果是这群Staff的话,还真干得出来”的感觉(笑)。

崎元:实际开始作曲前,果然还是很在意植松先生(植松伸夫:担当大半FF系列音乐的作曲家)的风格。我本来就很喜欢FF,也一直有玩,所以对植松先生的那些曲子留下了很深的印象。虽然我也凭着记忆思考过“至今为止的FF音乐到底好在哪里?”这种问题,但是就算抓住这种感觉,也和实际的作曲是完全两回事哦。在深思熟虑之后,我还是决定像FFT那时一样,以“放下要表现得像FF的念头,还是竭尽全力做出自己一贯以来的风格吧”这样的想法安下心来了。

——崎元先生所认为的“FF的风格”,大概是怎样的印象呢?

崎元:总体感觉很淡然,但又好像有悖于预想一样,出现一些新颖的东西——大概就是这样吧。所以我就会尽量抱着“有着惊喜的、美丽的世界”这样的意识来作曲。如果能把这种印象表现出来就好了呢。

——实际在游戏中听起来,和伊瓦利斯世界有着统一感的曲目很多呢。

崎元:这次的开发团队中,有很多人从以前开始就在一起共事过的,所以几乎没有什么交流上的障碍。而且全部Staff都是以松野先生当初所说的话和作品中所要表述的故事为目标,所以如果曲目和世界观有一体感的话,那就是因为这样的情绪起到了积极的作用吧。

——崎元先生认为自己的曲子特征何在呢?

崎元:我虽然有做一些管弦乐的编曲,但也不是古典音乐派的人。我本来就很喜欢游戏,也很大程度上受到了前人作品的一些好的影响,所以想要把这种感动带给玩家的想法,就是我作曲的基础吧。我本来是抱着要制作游戏的念头进入业界的哦,虽然结果只是在作曲而已,不过以前也是写过一些程序的,要是这种对于游戏的想法能(给我的作品)带来一些好的影响就好了。最近我也做了一些和游戏没有关系的工作,但我也衷心的希望一些因为做游戏出身才能做到的声音和乐曲能被世界上的人们所认识到。

合成器编辑 & 音源编辑
河盛庆次
加入项目的时间:2003年4月
代表作:FF7、9、10、10-2
关于本作只有自己才知道的秘密:如果不是在真正埋头工作的时候,我工作间的门基本上都是开着的,应该说几乎从来没有关过吧,可是FF12的时候……果然一直到开发末期基本上都是关着的吧(笑)。

为了能将原曲的表现力重现出来,在音色的选择上花费了一番功夫呢。

——将崎元先生写出来的曲子用PS2内藏的音源表现出来,这就是作为manipulator的河盛先生的工作吧?

河盛:是的。这次要运用怎样的音色才能不让声音的表现力出现任何削减,我可是伤了一番脑筋的。比如崎元先生最开始所创作数据的音色,会因为弹奏的强度不同而出现音色的差别,但是内藏音源则因为内存的关系没有办法体现出来,只能固定成一种样式。所以崎元先生的乐曲最初的那些丰富的表现力,不论怎样都是会被削减掉一些。

崎元:河盛君不管拿到怎样的曲子都会边说着“没问题哦”边笑着爽快的开始工作,而且这次的音色也非常棒呢。我本人也有过manipulator的经验,不过如果遇到这次这样的曲子的话,肯定也是要抓狂的(笑)。

河盛:啊不过,把崎元先生的曲子制作出来这件工作本身是很开心的哦……之前的话是不是表达有点不对啊(笑)。

——对河盛先生来说,最难的曲子是哪首?

崎元:应该是最终Boss的曲子吧?只有碰到那首曲子的时候,河盛先生的眉毛都拧成八字了(笑)。

河盛:最终Boss不是有两首曲子吗。

崎元:对对,本来是有两首曲子的,但是根据剧情的演出合成了一首。我只是很轻松的说了句“这样不是更好吗”,结果就看到河盛先生的眉毛变成八字(译者插:就是囧脸)道:“这是两首曲子吧?是两首曲子啊!”(笑)。

河盛:那首曲子时间又长,使用的乐器也很多,我担心合成一首的话内存会不够用。可是实际看到演出之后,我发现果然还是合成一曲比较好,那么就只能硬着头皮去做了。另外像Ashe的主题这样,很难表现一些细微差别的曲子也有很多。因为有众多的乐器交替出现,所以要完美的再现旋律的同时又要保持各种乐器的平衡,确实很难做到。不过要说最难的一首,应该就是崎元先生最开始给我的那首那ナルビナ城塞/纳尔比那城塞内部(地下牢)的曲子。当时还完全不清楚FF12声音方面的方向,结果一下就看到数量前所未见的音轨排在一起呢(笑)。

崎元:纳尔比那城塞那首曲子音轨实在是太多,就连我自己都觉得不好意思,所以边说着“抱歉”边递了过去。结果居然很好的用内藏音源做出来了,所以以后再给其它曲子的时候我就什么也不说了(笑)。

河盛:是啊。我是因为那首曲子而做好觉悟了呢(笑)。

——崎元先生做好的原曲是MIDI格式(一种音乐数据格式)的吗?

崎元:是的。另外,OST(原声集)中收录的是原曲的MIDI。
     (备注:OST中个别曲子和游戏中有微妙的区别。)

河盛:崎元先生所做的原曲在一些细节和动态的部分和内藏音源表现得会有所不同,所以请大家务必要去听一听呢。话说回来,我和崎元先生在原SQUARE的时候是邻桌的同事,经常一起聊天,但是在工作上一起合作的话这次还是头一回。

崎元:那个时候经常一起玩格斗游戏、一起出去喝酒,但是除了这之外的回忆几乎就没有呢(笑)。

河盛:回想起来,这次我们也是以杂谈居多,好像没怎么聊起工作上的事呢。不管怎么说,初次和崎元先生的合作让我体会最深的是崎元先生的曲风非常浓重(笑)。这种浓重的影响和FF12项目中的经验,今后将会如何植根于我的工作,又会以怎样的形式表现出来,我自己也还非常期待。

音效指导
矢岛友宏
加入项目的时间:2002年4月
代表作:VS、FF11
关于本作只有自己才知道的秘密:用于社内评价版的音效什么的,我当时做得很夸张,把血花飞溅的声音弄得非常华丽,结果后来被松野怒斥道“太过火了!”。

『VAGRANT STORY』(放浪冒险谭)的经验,在于音乐与音效的平衡。

——本作采用无缝战斗,对配乐而言是不是也有什么相应的要点呢?

崎元:因为随时都有可能进入战斗,需要营造一种始终在进行着什么的气氛,所以我们也花了心思去维持一定的节奏感。

矢岛:不知道什么时间点会发生什么,系统部分的设计还是挺难办的。崎元先生的曲子音数比较多,我们原本打算用Streaming(直接从DVD-ROM播放音乐的形式),结果因为这样做的负荷实在太大,结果最终还是做成了内藏音源。

——音效是如何制作的呢?

矢岛:这次我们几乎没有用到采样(录制现实的声音进行加工)的做法。和VAGRANT STORY一样,也是用若干最基本的波形组合,鸣奏出各式各样的声音来使用。作为闯到了PS2机能最深处的一部作品,FF12也应当是开发技术的集大成者了。不过,这也给我们带来了不少苦劳呢。仅仅是菜单画面用到的音效,就已经超过了100个,况且其中每一个音效都还经历了反反复复的修改重做。至于整个游戏,把细小的也都算进去的话,总共是制作了大约两万个音效。

——被特洛之剑的音效惊到了。

矢岛:那是受前广(前广和丰:战斗系统设计)之托,在制作过程中就挺紧张的。即使听到他问“做成跟那个一模一样的可以吗?”,我也只是像其他人一样说“不会有问题吧?”,并不担心“也许之后他会发火吧”(笑)。虽说如此,无论如何一定要做出来的话,直接采样还是太无趣了。结果就专门去重温了下DQ(勇者斗恶龙),然后根据耳朵里的印象仿造出了现在的音效。实际上不止这一个,DQ里的咒文咏唱音效我们可是全部都重做了一遍的,虽然最后并没有收入FF12游戏中。说不定它们可以成为最别具一格的音效呢(笑)。

——本作根据视角的移动,音效传来的方向也会有相应变化,真是把立体声的效果发挥出来了呢。

矢岛:无缝战斗意味着你完全不知道什么地方会突然遭遇袭击。为了能让玩家一下就把握周围的状况,便采用了听声音辨别来源位置的形式。立体声和ProLogic II需要分别调整,还是相当讲究的,难点在于乐曲和音效之间的音量平衡。一般来说乐曲都是来自前方的,而音效则可能覆盖360度,到底怎样的音量才能使两者协调起来,这可让我们彻底地调整了一番。在制作VAGRANT STORY时,为了做出能配合乐曲临场感的音效,我和崎元先生还曾因思路不合而有过较大的争执,所幸这次没有再发生这样的事了。

崎元:那个时候,虽然作为制作人在基础的部分有过争执,不过也从这种工作中得到了不少经验。

矢岛:这次在制作FF12时,精彩的部分俩人分工的较好,没有怎么自己揽活,反倒是担心俩人互相谦让起来怎么办(笑)。

崎元:音效应该怎么做,音乐应该怎么做,这些东西我们在制作VAGRANT STORY之后,有过相当多的考虑。在我看来,旋律是类似语言或者对话的东西,因此需要明确必要的场合和不必要的场合。牢牢把握住了这一点,再融入作为音乐集合体所必需的机能,我想这样就能做出有趣的东西来了吧。

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